2000張門票8分鐘內告罄、線上平臺直播觀賽達3.5億人次……毫無疑問,16日晚落幕的電競北京2020王者榮耀世界冠軍杯總決賽,引發一場線上線下的電競狂歡。
疫情之下,文化演出等傳統業態受到較大沖擊,而線上游戲、電競教育等受益于“宅經濟”火速發展。數據顯示,今年一季度中國電競用戶達到4.8億,環比增長8.3%。
然而,電競產業是線上與線下業態的綜合體,電競場館、電競俱樂部、電競賽事運營同樣遭到沖擊。據統計,上半年中國共有超過500場電競賽事因疫情暫停或延后。
業界人士指出,線下賽事舉辦是電競產業重啟的標志,線上線下結合有助于整個產業鏈良性發展。此次世界冠軍杯總決賽便是今年疫情防控常態化下北京舉辦的首個市級大型文化活動。
北京市國有文化資產管理中心黨委書記、主任劉紹堅表示,之所以選擇王者榮耀這一電競賽事,是希望借此推動文化消費市場快速恢復,提振市民消費信心。
長遠來看,此舉更是著眼于打造北京電競產業品牌。今年北京市發布了文化產業發展的中長期規劃,提出將集中打造北京電子競技賽事、群眾活動、園區和俱樂部等品牌。石景山區、海淀區、經開區也都發布了各地區相應的產業扶持政策。8月15日,北京市電子競技產業發展協會正式落地,有望成為北京電競產業發展的“大本營”。
疫情是“危”亦是“機”,隨著疫情防控常態化推進,電競產業線上的火爆之勢向線下引燃,在中國多地“乘風破浪”。上海提出打造“全球電競之都”,今年6月發布了電子競技場館等級評定辦法,集結多名業內專家對滬上17座電競場館評級;今年廣州一些地區出臺政策,對電競企業、電競場館最高扶持金額達1000萬元人民幣。
為夯實人才基礎,早在2016年中國教育部就將“電子競技運動與管理”入列高校專業目錄,2019年中國人社部將“電子競技員”“電子競技運營師”設為新職業;今年6月,中國教育部更是首次將電子競技工作者列入高校畢業生自由職業范圍。
線上產業的火爆、線下賽事的恢復以及政策的持續加力,也在不斷為電競“正名”。
王者榮耀原本是一款手機端游戲,由于門檻較低,吸引了大批低齡化群體,因此很多人將此視為“小學生游戲”。2015年推出后,王者榮耀日活躍用戶已經超過5000萬,今年春節期間曾達到9535萬峰值。
巨大的市場潛力注定其不僅僅是“小學生游戲”這么簡單。2018年雅加達亞運會電競首次成為表演項目,首枚金牌正是來自于王者榮耀國際版,中國隊四戰全勝奪冠,詮釋了“王者”的“榮耀”;此次在北京舉行的世界冠軍杯是官方最高規格專業晉級賽事,線上線下雙雙火爆或將是改變刻板印象的另一契機。
有業界人士指出,更應將電競看作信息化時代帶來的一種新的娛樂方式和運動方式。在16日總決賽上,TS戰隊在0:3落后的情況下絕地翻盤,連扳四局戰勝DYG奪冠,展現出這項競技的獨有魅力,易烊千璽、吳亦凡、楊冪等人的代言助陣,更是將這場“青春風暴”推向高潮。
數據顯示,今年中國全年電競市場規模有望突破1500億元人民幣。在15日舉行的北京國際電競創新發展大會上,亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛認為,亞洲一直處于電競產業發展主導地位,從中國市場的增長情況來看,就足以引領亞洲乃至世界電競產業的發展。
有理由相信,“乘風破浪”的中國電競將不斷迎來“王者榮耀”的時刻。(記者 邢翀)